Los juegos independientes llevan muchos años entre nosotros, pero son unos pocos los que encuentran su espacio o llaman algo la atención. Soy una persona a la que le gusta probar todo tipo de juegos (Menos los de fútbol) y llevo bastante tiempo probando todo lo que va sacando Play Station Talents. Los análisis han ido fluyendo estos años y me he encontrado juegos con potencial y con un inicio interesante de pequeños estudios, pero luego pueden llegar las sorpresas… el poco recibimiento.

The Crown of Wu llega de la manita del pequeño estudio Red Mountain, en el que se mezclan cosillas de los souls, plataformas e incluso geniales puzles. Este pequeño grupo de géneros ha derivado en un juego con una factura técnica notable y en el que han incluido sus mejores ideas. Ahora bien… ¿Ha salido bien?

Nos meteremos en la piel de Sun Wukong y tendremos que recuperar su corona porque “alguien” está empleándola para poner en peligro la Gran Ciudad. A todo esto, Wu estuvo encerrado todo este tiempo por sus malas acciones, pero ha llegado el momento de enmendar su pasado.

Tras su despertar, iremos recorriendo una serie de entornos hasta que consigamos llegar a la gran ciudad, pero Wu no lo tendrá fácil. Los enemigos que asoman por el horizonte y sus combates no son del todo fácil, pero los souls es lo que tiene. Wu tendrá tres tipos de ataque y que se diferencian perfectamente, ya que uno es el básico, el otro el fuerte y la estocada para “intentar” romper la guardia. Este último no está del todo bien implementado y apenas lo he llegado a usar, por lo que con el uso del bloqueo y el desplazamiento ha sido de lo más esencial. Por otra parte, y sin ser menos importante, la variedad de los enemigos está presente y pasamos de un monje con ataques físicos a soldados con armaduras y katanas, escudos, lanzas y poderes mágicos.

Cada enemigo tiene su pauta y será esencial aprenderlas para conseguir vencerlos, por lo que la muerte guiará tu vida hasta entonces. Lo que más he echado en falta han sido los jefes finales, ya que he podido llegar a contar dos de ellos, algo que me ha sorprendido, pero es entendible por el equilibrio que le han otorgado al juego.

Dicho equilibrio se encuentra también en los plataformas y puzles de rigor, agarraditos de la mano y teniendo su momento de gloria. Habrá momentos de combates y otros más pausados, algo que he llegado a agradecer en algunos momentos. La parte plataformera tiene unos saltos traicioneros y será algo en el que tendremos que ir con cuidado, ya que no van a ser tan fáciles.

Los puzles no son nada complicados, pero puede llegar a bloquear a más de uno. Eso sí, solo dan pistas en el primero de ellos, pero los demás… Hay que comerse la cabeza y es algo que han destacado en algunas entrevistas los miembros de Red Mountain. Tanto es así, que en los momentos finales no te indicaran a dónde ir, pero si algunas pistas para que te busques la vida.

Para rematar el apartado jugable, hay que destacar también los poderes que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura. Poderes eléctricos, aire, fuego y tierra, cada cual con su importancia dentro de la narrativa, pero poco útiles en el combate. He echado en falta algún que otro uso contra los enemigos o los propios jefes, pero sí que ayudan en determinados puzles y zonas para seguir avanzando. Siendo algo que intentan destacar de un inicio y se queda a medio camino, ya que para conseguir llegar a la gran ciudad será necesarios obtenerlos al ser parte de la propia narrativa.

Llegado a este punto, toca dos cosillas negativas y que espero que resuelvan en sus próximos proyectos. Lo primero es que no se aceleren en la parte final, ya que en nada solucionas un temilla con un personaje secundario, con importancia, a encontrarte con el último poder y el jefe final.

Lo segundo es el tema del motor de colisiones en el combate, ya que las animaciones no ayudan a notar como nuestros golpes impactan, así como alguna reacción en los enemigos. Puede llegar a frustrar, sumando la barra de resistencia y su limitación.

En el apartado gráfico nos encontraremos con el Unreal Engine. Se nota que han ido depurándolo y en la versión final se le nota con mucho más detalle, sombras más marcadas, iluminación notable, texturas impecables, etc. Pero en las animaciones de Wu y en los enemigos no han dado del todo con la tecla.

En el apartado sonoro nos encontraremos con una banda sonora simple, pero efectiva. Por otra, encontraremos textos y subtítulos al castellano, algo que suple la parte de cinemáticas al no estar dobladas.

En conclusión, The Crown of Wu es un conjunto de ideas con su parte buena y mala, pero que en su valoración final lo hace un juego disfrutable. Los combates son interesantes, el plataformeo y los puzles van agarraditos de la mano y la historia se mantiene en equilibrio hasta el final. Está claro que es el primer proyecto del estudio y las buenas ideas siempre tienen su recompensa, pero a veces hay que parar y saber realmente donde se encuentra el límite. Ya que añadir tantas cosas no es sinónimo de alcanzar un buen resultado.

Mi más sincera enhorabuena a Red Mountain, ya que el desarrollo no habrá sido fácil y llegar hasta el final haya sido una odisea. Ahora llega su merecida recompensa, es decir, el descanso e ir sacando ideas para los próximos proyectos.

The Crown of Wu ya se encuentra disponible en Play Station 4, Play Station 5 y Steam. Meridiem Games ha sido la encargada de lanzar una bonita edición en formato físico para todo amante del coleccionismo.

Una vez terminado el texto del análisis, tengo que comentar algo esencial. The Crown of Wu llegó a mis manos hace semana y media, por lo que la versión base del juego instalada en PS5 tuvo sus más y sus menos entre algunos bugs gráficos, etc. Atravesaba el suelo, me quedaba bloqueado, algunos puzles no se representaban bien, pero… llegó un parche pre-lanzamiento.

De por sí, el juego es el primer proyecto del estudio y mantuve la cabeza fría en todo momento y ya habéis leído mis sensaciones en el texto. Dicho parche hizo que desapareciera mi partida y se cerraba el juego de golpe al cambiar de modo gráfico. Tras eso, intenté contactar directamente con el estudio y comentarles lo que me había sucedido, ya que las redes sociales no es el método idóneo para comentar estas cosas.

Me agradecieron en todo momento que me pusiese en contacto con ellos e incluso proporcionar feedback sobre lo sucedido. Lo bueno es que, por ello, lanzaron un parche de emergencia a las horas y mi partida volvió a la vida. La calidad gráfica también se vio afectada aumentando de calidad en resolución, sombras, etc. y algunos de los fallos de la versión previa habían desaparecido. Pude completar el juego sin problema hasta los créditos finales.

El texto es una mezcla entre las sensaciones de la versión previa y luego la parcheada, y aunque aun le falte trabajo por delante en algunos apartados, es disfrutable.