Recuerdo estar navegando por internet, buscando los lanzamientos que llegarían en este mes de mayo, y ver un título que me hizo soltar una palabra malsonante. Había visto una imagen que me recordaba a Final Fantasy VII (el original de Psx) pero con una atmósfera oscura. Rápidamente, me paré en este juego y leí su título: Crow Country. Y rápidamente, mi ansía por analizarlo se apoderaba de mí. Y, aunque con dificultades, felizmente puedo decir que estamos posiblemente ante uno de los mejores indies del año. Y toca argumentar el por qué, ya que cuando terminé el juego, fue lo primero que dije: Goty indie. Sin duda, un momento inapropiado, pero tras dejar unos días reposando el juego en mi cabeza (me lo pasé el domingo y escribo esto un miércoles), pienso que, si no es el mejor, poco le faltará (queda algo más de medio año por ver sorpresas.

Pues bien, como siempre, toca hablar un poco antes de quién está detrás de todo esto, y según me he informado, estamos ante la creación de dos hermanos que fundaron el estudio indie SFBGames, situado en Londres. Y con ayuda de un pequeño número de trabajadores, ha salido un juego más que recomendado. Intento detallarlo todo.

Año 1.989, dato vital y sabréis el por qué si lo jugáis. Somos la agente Mara Foster y tenemos que ir a resolver un caso peculiar y no oficial en un parque de atracciones. Se trata de la desaparición de Edward Country, propietario de dicho parque y quien tiene tras sí una historia un tanto negra.

Esto se puede deducir con una pequeña primera escena de vídeo y, a mi parecer, una perfecta introducción de las mecánicas de juego que nos van a esperar a lo largo del juego. Estamos ante un pequeño escenario donde aparcamos y es ahí donde tendremos que toquetear todos los botones sin necesidad de ayudas, probar y ver. Y aunque a lo largo de la aventura las notas nos irán guiando y enseñando movimientos que a lo mejor no habíamos pensado en hacer, prácticamente se puede deducir si llevamos ya camino recorriendo en el mundo de los videojuegos.

Crow Country es un Survival Horror. Al ser un género que ha ido evolucionando, matizo que respira casi todas las características de aquellos Survival Horror vistos en la época de los 32 y 64 bits. Y eso se traduce en, sobre todo, la mecánica jugable.

En Crow Country tendremos que ir resolviendo puzles de diferentes tipos. Abrir cerraduras con llaves que tendremos que ir consiguiendo a lo largo de la aventura. Resolver acertijos, leyendo documentos y combinando objetos de elementos que carecen de ellos y que están escondidos por algún lugar del mapa. Introduciendo códigos en cerraduras. Todo lo que vivimos en la época de finales de los años 90 está aquí presente. A medida que avanzamos resolviendo puzles, vamos descubriendo también parte de la historia del juego. Como dato, también destaco que hacía mucho tiempo que algunos de los puzles no los resolvía con ayuda de papel y bolígrafo. Y es que esas cosas a mí personalmente, me ganan. Por supuesto, que puede resolverse haciendo mentalmente, pero en mi caso, la nostalgia la llevo por dentro. Es irremediable.

Una de las cosas que más destacaría como punto positivo, es la conexión que hay entre algunas de las salas del parque de atracciones, con esos atajos que demuestran un gran diseño de todo lo que se nos ofrece y la obtención (y el cómo) de los diferentes mapas según vayamos adentrándonos en las zonas.

Solo he visto dos cosas que lo diferencian mucho de lo que se vivió en aquella época. La primera de todas, y quizás el único punto que yo destacaría como negativo, es que la cantidad de munición y objetos curativos, si exploras (importantísimo matiz), es un tanto excesivo. Acabé el juego con un número holgado de cada uno de los consumibles de cualquier tipo y dejé por el camino algún que otro botiquín. Seguramente hay quien lo prefiera así, de hecho, yo prefiero esto antes que ir con cinco balas por todo un escenario sin poder hacer casi nada. Pero me veo obligado a exponerlo ya que intento ser lo más objetivo posible en este análisis.

Cosa que también le pasa a la hora de entrar en una zona y otra del mapa, que podrían haber estado camufladas para disimular el pequeño tiempo de carga que hay (pero numeroso) como se hizo en generaciones atrás. Un pequeño apunte sin más, a mi percepción. Como el leer, que son varios los documentos que tendremos que leer pero si eres un jugador al que le gusta pararse y tener que leer notas de varias páginas, no es una pega.

La otra gran diferencia, es la libertad que ofrece la cámara, ya que no estamos ante una cámara fija ni en el escenario ni detrás de nuestro personaje. Podemos moverla en todo momento para explorar el escenario, y lo aconsejo para que podamos ver todo, y es de vital ayuda en combate, ya que sabemos con exactitud dónde apuntamos. Algo que para la época, además de imposible por los medios, hubiera sido una auténtica revolución que hoy en día, aunque sabemos de qué son capaces de llegar los videojuegos, hay que premiar esta variante en este título.

Botiquines, grandes y pequeños, y antídotos serán los elementos que nos ayuden a recuperar nuestra vitalidad. Las armas, hasta cuatro, son muy variadas y se pueden mejorar. Una pistola, con la que empezaremos. Un rifle y una magnum que dan un salto a la potencia de daño. Y la única arma que no se puede mejorar, unas granadas. Además de ello, barriles explosivos que hay por medio de los escenarios serán también de ayuda ante un variado de enemigos que veremos a lo largo del juego.

Me considero un jugador completista hasta el punto de que lo que quiero explorar, lo hago sin ayuda de nada. Con esto, vengo a referirme que no me miro una guía para tener un platino (traspasa esto a la plataforma que lo juegues) ya que es algo que lo puedo contar con los dedos de una mano. Pero completar el juego al cien por cien en contenido (no me refiero a, por ejemplo, elimina a x enemigos con una granada, sino a sus secretos, puzles y demás) me ha llevado unas diez horas y media. Y no se me ha parecido ni pesado ni aburrido, aunque creo que el juego se puede completar fácilmente en unas siete horas (incluso menos, pero ya me parecería ir muy a saco).

Pasemos por último al apartado audiovisual. Que no nos engañen estos gráficos, ya que todo está renderizado. Estamos ante un juego que todos los elementos tienen su formato tridimensional, ya que el movimiento de la cámara obliga a ello. Algo que puede engañar un poco, pero que te das cuenta nada más jugarlo. Y es que creo que este pequeño matiz, de movimiento de la cámara, es mucho más de lo que puede parecer a simple vista, por acostumbrado que estemos. La peculiaridad de los gráficos, recordando mucho como dije a Final Fantasy VII, le da también un sello de personalidad.

En lo sonoro, también tengo que destacar que tanto las composiciones, como los efectos sonoros de balas, resolución de puzles, movimientos de objetos y en el menú, son cuidados y recreados a la par de la estética del juego. Un juego que por retro que intente ser, realmente se siente como lo que verdaderamente es, un juego adaptado a estos tiempos.

Crow Country es un juego que me ha gustado mucho, lo reafirmo una vez más. Me considero amante de este género clásico. Creo que lo actualizan jugablemente a lo que hoy en día necesitamos como jugadores. Es cierto que muchas veces se pide lo retro, pero no todo vale como muchas veces pasa. Me gusta también descubrir pequeñas joyas indies y, a mi forma de ver, Crow Country es una de esas joyas que hay que jugar encarecidamente. Me sorprendería si no estuviese nominado a los GOTY Indie este año, porque calidad tiene. Eso sí, a día de hoy, parece que está pasando desapercibido. Y sea como sea, si has llegado a este análisis, y te has animado a leerlo, juégalo si todavía no lo has hecho. Es imposible que no te de un buen puñado de horas de diversión.

Crow Country ya se encuentra disponible en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC

*Análisis realizado en PC con un código proporcionado por Neonhive