Manor Lords es un videojuego de estrategia en tiempo real y construcción de ciudades publicado por Hooded Horse y desarrollado por Greg Styczeń de Slavic Magic. No obstante, aunque aparenta ser un título de gestión, incorpora también un complejo sistema de combate parecido al de otras franquicias como Total War.

Los tres modos de juego que se encuentran disponibles hasta la fecha son:

  • “Camino a la prosperidad”: tiene por objetivo “Crecimiento” y no tiene incursiones de bandidos.
  • “Restaurar la paz”:en el cual el objetivo es “Conquista”.
  • Condiciones extremas: donde se presenta el objetivo “Crecimiento”, además de generar incursiones de bandidos.

Por otra parte, las condiciones de victoria de los objetivos finales son:

  • Modo infinito: cumple lo que promete, es un modo sin objetivo definido.
  • Crecimiento: en el que debes conseguir que tu asentamiento alcance el nivel “Ciudad grande” para ganar.
  • Conquista: donde hay que reclamar todas las regiones para ganar.

Respecto a las opciones que podemos configurar manualmente encontramos:

  • Objetivo final: donde podemos seleccionar uno de los tres objetivos finales mencionados anteriormente
  • Oponentes (IA): aunque todavía no está disponible.
  • Adversario fuera del mapa:
    • Ausente: sin adversario fuera del mapa.
    • Presente: añade un oponente controlado por IA fuera del mapa.
  • Agresividad de la IA:
    • Reactiva: La IA no pretende reclamar las regiones controladas por el jugador, pero sí defienden las suyas.
    • Equilibrada: si se quedan sin regiones neutrales sin reclamar, pueden pretender reclamar las del jugador.
    • Agresiva: los señores controlados por la IA pueden pretender reclamar las regiones controladas por el jugador.
  • Frecuencia de las incursiones:
    • Ninguna
    • Media: una incursión cada dos años.
    • Frecuente: menos de un año entre incursión e incursión.
  • Campamentos de bandidos iniciales: número de campamentos de bandidos iniciales.
    • No
    • 1,2, 3, 4 o 5.
  • Límite de campamentos de bandidos aleatorios: no se generan campamentos al azar si ya hay…
    • 0, 3 o 5.
  • Estación inicial: estación en la que se comienza la partida. Cada estación tiene sus propias características y dificultan algún aspecto de producción.
    • Aleatorio
    • Primavera
    • Otoño
    • Invierno
    • Verano
  • Cantidad de suministros iniciales:
    • Estándar
    • Doble
    • Nada
  • Envío de armas: sí o no.
    • Pequeño envío de armas al alcanzar las 5 residencias.
  • Requisitos residenciales:
    • Equilibrados: la ciudad no crece si no se cumplen los requisitos.
    • Exigentes: los requisitos para perder aprobación son más duros con el jugador
    • Tolerantes: los requisitos para perder aprobación son menos duros con el jugador
  • Penalización de la aprobación
    • Dura: la aprobación tiene un impacto significativo en el crecimiento demográfico.
    • Suave: la aprobación tiene cierto impacto en el crecimiento demográfico.
    • Normal: la aprobación tiene un impacto medio en el crecimiento demográfico.
  • Colocación de pozos:
    • Agua subterránea: los jugadores solo pueden colocar los pozos sobre aguas subterráneas reales.
    • Sin restricciones: se pueden colocar los pozos en cualquier lugar.
  • Eventos meteorológicos:
    • Equilibrados: los efectos meteorológicos tienen un impacto medio.
    • Difíciles: los efectos meteorológicos tienen un impacto severo.
    • Desactivados:

Evidentemente, todavía hay mucho por agregar, pero sobre todo se echan en falta las opciones diplomáticas. Actualmente, la única forma de resolver los conflictos es mediante la fuerza y el número de combatientes está todavía bastante limitado. En cuanto al combate, tenemos a nuestra disposición cinco huecos de tropa regular, un regimiento de milicianos por región y hasta tres de mercenarios. Como dato, los mercenarios aparecen disponibles para ser contratados con eventos aleatorios.

Otros aspectos característicos del título son las ramas de tecnología que ya hemos visto en otros referentes del género. Por otra parte, tiene dos menús que me han sorprendido gratamente a pesar de estar muy verdes todavía:

  • Menú de gestión del castillo: para en un futuro realizar modificaciones en el mismo.
  • Menú para personalizar la milicia: en este menú podemos tanto equipar a los milicianos como cambiar su aspecto. Además, da la sensación de que en un futuro será posible asignarles habilidades.

En cuanto a la jugabilidad del título, es bastante clásica sin innovar demasiado. No obstante, Manor Lords es un cóctel de todas las mecánicas vistas hasta ahora en títulos de estrategia en tiempo real. No solo consiste en gestionar un asentamiento y hacerlo prosperar, las mecánicas de combate que incorpora son complejas, aunque, a decir verdad, el mapa no acompaña demasiado ya que se echa en falta más profundidad y tipo de elementos en la escenografía.

En cuanto a la gestión de varios territorios, es algo que debería de mejorar ya que puede resultar un poco saturador que haya que gestionar todo independientemente, por lo que, debería de unificarse la economía como en la mayoría de juegos de este tipo.

Prosiguiendo con la UI, de izquierda a derecha tenemos:

  • Información sobre los habitantes: la unidad básica en este juego es una familia, podemos asignar cada familia a una labor, las que están sin asignar construyen y guían bueyes para recolectar madera.
  • Número de familias que podemos alojar en nuestro pueblo o ciudad.
  • Población total: aquí marca el número de varones, mujeres, nivel de la familia y cuántos milicianos.
  • Aprobación: este factor es clave ya que regula la probabilidad de que una nueva familia venga y tener un nivel muy bajo hace que las familias abandonen nuestra ciudad o pueblo.
  • Orden público: da la sensación de que no está implementado o no funciona correctamente ya que no ha habido ningún evento relacionado.
  • Riquezas de la región: el dinero que tienen los aldeanos de la región. Sirve para comprar recursos.
  • Ganado: las reses de las que dispone el pueblo o ciudad.
  • Duración en meses de los suministros: aquí marca cuántos meses de alimento y combustible tenemos.

En el centro de la pantalla, aparece el nombre de la civilización, los iconos de eventos y la consola donde aparecerán todos los mensajes, etc. Además, al clicar en el nombre de la población, accederemos a tres menús:

  • Desarrollo: rama de tecnologías clásica de los juegos RTS, cada vez que aumente el nivel de la civilización obtenemos un punto para adquirir un talento.

Para aumentar el nivel debemos de cumplir los requisitos que nos aparecen al dejar el cursor sobre el nombre de la civilización.

  • Políticas: en este caso solo podemos seleccionar una de momento de las dos disponibles hasta la fecha.
  • Producción: está vacío todavía.

Continuando con el detalle de la UI, a la derecha del nombre de la civilización, aparecen los recursos de los que disponemos clasificados dentro de las siguientes familias: útiles de construcción, alimento, combustible, cultivos, materias primas, artículos de consumo y armamento.

Por último, a la derecha del todo, aparece el retrato de nuestro señor con la cantidad disponible en las arcas. Ésta aumenta con los impuestos y puede ser invertida en contratar milicianos, mercenarios, asuntos diplomáticos o establecer una nueva región. Otros elementos que aparecen aquí son la influencia, los impuestos reales anuales y el favor del rey, estos dos últimos no están implementados todavía. En cuanto a la influencia, es el nivel de autoridad que tiene nuestro señor, actualmente nos vale para poder reclamar regiones y se adquiere en gran parte donando alimentos a la iglesia.

Describiendo la parte inferior de la interfaz de usuario, en la parte central tenemos:

  • La construcción de carreteras que nos sirve, como el nombre indica, para conectar las construcciones entre sí. Cabe destacar que existe una carretera principal que es la que conecta todas las regiones y no podemos borrar. Como dato, es importante crear entramados de carreteras coherentes para que fluya bien la circulación en nuestra civilización.
  • Construcción: menú donde tenemos todos los tipos de estructuras que podemos construir
  • Ejército: menú donde podemos visualizar el ejército del que disponemos en este momento. Cabe destacar que el número máximo actual es de cinco regimientos de treinta y seis hombres y, adicionalmente, en cada región podemos generar hasta 24 milicianos. Hay que equipar a las tropas por lo que debemos dotar a los señoríos con distintos módulos para abastecernos.
  • El mapa de la región, sin más, muestra la información típica de este tipo de juegos.
  • Ayuda: donde tenemos un glosario que está todavía en desarrollo, pero aun así es bastante completo.
  • Ajustes: donde podemos modificar la configuración del juego.

Para finalizar la descripción de la UI, en la esquina inferior derecha tenemos el mes actual, la estación y las opciones para variar la velocidad con la que transcurre el tiempo.

En cuanto al apartado gráfico, gracias a Unreal Engine, Manor Lords luce espectacular y todo en él está increíblemente detallado. Tiene efectos climatológicos muy realistas y npc que podemos ver realizando sus labores aplicando zoom, por lo que merece la pena destacar que se trata de una maravilla el ver tantísimo detalle en un Early Access. Los efectos de los eventos meteorológicos están tan logrados que incluso podemos ver avanzar el efecto de la nevada sobre nuestra ciudad con todo detalle.

En referencia al apartado técnico, sólo ha sido probado en PC. El equipo en cuestión monta una tarjeta gráfica NVIDIA RTX 3080 y un procesador AMD Ryzen r9 5900X. Antes de proseguir, volver a insistir en que estamos ante un título en Early Access por pulir todavía. A pesar de que Manor Lords se encuentra en un estado muy temprano, goza de un rendimiento envidiable si lo comparamos con títulos lanzados por empresas con muchos empleados y presupuestos de muchas cifras. En pocas ocasiones el título baja de 100 cuadros por segundo a una resolución de 2560 × 1440, configuración preestablecida “Alta” y DLSS en calidad. Finalizando el apartado, quiero hacer una mención especial a los tiempos de carga tan breves que han logrado.

Algo que me ha llamado la atención es que el título carece de doblaje, aunque esto no quita que goce de un apartado sonoro bastante destacable gracias a su banda sonora pegadiza y unos efectos a buen nivel que acaban por crear una atmósfera medieval convincente en nuestras largas horas como señor.

Como conclusión de esta primera toma de contacto con Manor Lords, he de decir que hacía tiempo que no disfrutaba tanto de un Early Access, sin duda creo que es bastante evidente que mis impresiones han sido excelentes y poco tengo que reprochar a lo mostrado hasta ahora. Sin duda estamos ante un título muy mimado que plasma de manera satisfactoria una sociedad medieval realista y que, en un futuro, promete ser uno de los grandes del género.

Manor Lords ya se encuentra disponible como early access en Steam, GoG y PC Game Pass (Xbox)

*Artículo de impresiones realizado en PC con un código proporcionado por Hooded Horse