Debuto en este blog con el análisis de Death Stranding, uno de los juegos que más estaba esperando desde que se anunció en el E3 de 2016. Un análisis en el que hablaré y tocaré todos los puntos del juego, sin ningún tipo de spoiler, y hablando muy poco sobre la historia del juego, pilar de esta obra maestra, a pesar de haberla comprendido casi en su totalidad. Y digo casi, porque con un juego de Kojima nunca está todo descubierto. Comenzamos.

Recuerdo cuando Hideo Kojima salió al escenario, y acaparó toda mi atención. “I´m back”, dijo… y vaya si volvió. Desde ese mismo momento, que vimos un vídeo CGI del juego y que nadie entendió absolutamente nada, comenzamos todos los seguidores del genio nipón a jugar a DeathStranding. Y es que, desde ese mismo momento, o puede que incluso antes, cada una de las publicaciones que hemos ido viendo en las redes sociales de Kojima era una pista sobre el juego. Ejemplo de ello son las fotos a su reproductor de música con lo que estaba escuchando, los paisajes, los guiños a Metal Gear y el revuelo que causó esa foto con el cigarrilo apagado… todo tenía sentido, y un por qué.

Como bien sabréis, estamos ante el primer trabajo del desarrollador japonés desde su salida de Konami, formando esta vez un “estudio independiente” con el nombre de KojimaProductions.

No es nada nuevo decir que la comunidad de videojuegos está dividida en la forma de ver a Kojima, ya que casi a partes iguales, o se le ama o se le odia. Pero no deja indiferente a nadie, eso seguro. Y todo esto, se lo ha ganado él mismo. No voy a alargarme mucho en esto, podría hacer un largo texto explicando el por qué de ambas vertientes, pero aquí estoy para hablaros sobre el juego que acaba de crear.

Empezaré diciendo los puntos negativos, o a mejorar, que he encontrado en las casi sesenta horas que le he dedicado al juego. Y ya luego, me deleitaré en todo lo bueno y diferente que he encontrado.

Lo primero que quiero dejar claro, es que no estamos ante un juego perfecto y menos aún es un género nuevo como el propio Kojima dijo en una de sus muchas ruedas de prensa. Personalmente me costaría un poco encasillarlo en un tipo de juego en concreto, pero insisto, no hay nada nuevo visto. No es un sandbox como tal, hay un mapa amplio y se puede explorar libremente, pero quizás sin el aliciente de la recompensa sobre qué pasa en la historia del juego sea un poco pesado o aburrido, a pesar de la espectacularidad de los paisajes. No es un juego de acción como tal, ya que este tipo de momentos son más bien escasos, y tiene su por qué. Tampoco es un juego de crafteo, puesto a pesar de que podemos recoger elementos y también construir cosas, el abanico de variedad no es demasiado amplio si lo comparamos con otros juegos del género. Lo que sí que no es, y lo recalco, es un “simulador de andar” (o walking simulator si la persona es más “cool” de lo normal) con el término despectivo en el que se ha usado desde casi su comienzo desarrollo. En Death Stranding hay que andar, y mucho. Poco más de 300 kilómetros he recorrido yo según las estadísticas vistas al final del juego. Pero decir calificar este juego con ese término, no solo lo veo como una falta de respeto a un desarrollador que nos ha dado tanto en este mundillo, sino que es no haber probado siquiera el juego. Pero claro, analistas sin jugar a un juego en twitter los hay a pares.

Para muchos, estamos ante la mejor generación de consolas. Para otros, es la generación de los calificado despectivamente como refritos, o la de las remasterizaciones, o la generación de los retrasos. Para mí, esta generación ha sido la generación de la información excesiva. Raro era el juego que, incluso antes de su lanzamiento, no conocíamos todo. Y cuando digo todo, es todo, la duración, los capítulos, de qué va el juego, vídeos casi semanales, demos para que nosotros mismos seamos quienes lo testeemos (no estoy criticando las demos) o betas. Sesiones para la prensa que posteriormente se mostraban, y veíamos aún más del juego. Hideo Kojima no ha permitido nada de esto. La historia no se ha sabido a ciencia cierta hasta que la prensa empezó a publicar los análisis. Todo acerca del juego era un completo enigma, y eso parece que a la comunidad no le ha hecho gracia.

También tengo que decir que no es un juego para todo el mundo. Y esto último es un arma de doble filo. Que un videojuego no sea para todo el mundo, no quiere decir que sea malo, ni bueno, ni tampoco que las personas que sepan coger el juego sean superiores a los demás. No se trata de eso. Red Dead Redemption 2 no es un juego para todo el mundo, necesita tiempo, tranquilidad, que después de un tiroteo, tengamos unos cinco minutos para registrar los cadáveres de los enemigos para coger sus pertenencias. Un juego de ver qué llevar en cada momento, y pensarlo. ¿Es mejor juego o peor por esto? La respuesta es no. Y como ocurre en Red Dead, y en una escueta lista de juegos, Death Stranding es un juego muy delicado.

Siguiendo con el apartado de puntos negativos, otra de las cosas que no ha terminado de convencerme, y que me ha sorprendido mucho, ha sido lacámara. A pesa de poder ser modificada para tener una visión más enfocado para zurdos o para diestros tanto en las largas caminatas como en los momentos de apuntado (esto último algo fundamental), me hubiera gustado haber sido posible que la posición de Sam hubiese estado un poco más en los extremos de la pantalla para poder aprovechar la visión completa del paisaje. Un mal menor ya que podemos disfrutar de todos y cada uno de los muchos rincones que hay en el juego. El otro pequeño fallo siguiendo con el tema de la cámara, quedará solucionado mediante un nuevo parche del juego al parecer. Pero la pega está en que limitaba la visión del escenario cuando teníamos a Sam cargado de cajas en la espalda, por lo que quedará ahora translucidas gracias a la actualización. Un acierto.

También quiero opinar sobre la relación Kojima – Sandbox. A pesar de que DeathStranding y Metal Gear Solid V son dos juegos completamente diferentes, ambos cuentan con un mapa abierto, dejando de lado la linealidad característica de la saga Metal Gear, a pesar de contar también con zonas muy amplias. Y en mi opinión, puede que este género sea una asignatura pendiente de Kojima, y me gustaría, a modo personal, que dejase de lado el mundo abierto en sus desarrollos y vuelva a hacer juegos más lineales. Y eso que tanto Metal Gear como Death Stranding son dos juegos que me han encantado. Pero creo que le falta ese algo que lo haga magistral.

Por último, algo que ha flojeado ha sido los enemigos finales. Pocos variados y aunque con un diseño muy interesante, quedan en un segundo plano por la poca profundidad que ofrecen los combates. Pero por suerte, los EV y las Mulas dan suficiente juego en la trama.

De los EV poco tengo que decir que no se cuente en la historia, solo diré que son uno de los enemigos del juego con más protagonismo, y corresponden a las siglas de entes varados. Así que es una buena pista sobre lo que puede aportar a la historia.

Las mulas son simples enemigos que tienen como objetivo robarnos la carga y evitar ser entregada. Además, tienen un sistema de rastreo que hará que tengamos que estar atento tanto al sonido, como a lo que vemos a lo largo de la profunda distancia de dibujado que ofrece el juego.

Todo lo contrario, ocurre tanto con Sam, el protagonista, como con el resto de equipo de Bridges demás compañeros de viaje. Es muy difícil, pero por suerte lo vemos en algunas obras notables, hacer un icono en una entrega o saga. El propio Geralt de Rivia, que mencioné antes, Drake, Lara, Samus, Mario, y un largo etc son personajes icónicos de una marca. Pero lo que Kojima ha hecho ha sido que en redes sociales se abriera un pequeño debate sobre cuál es el personaje más carismático o mejor hecho dentro de este título. Y eso, para mí, es digno de alabanza porque, aunque para gustos colores, hacer esto solo lo hacen un selecto grupo de desarrolladores.

Y pocas cosas más negativas he encontrado en el juego, una lista que no es nada corta por cierto a pesar de ser Kojima mi debilidad en este mundillo. El resto de cosas que han podido no gustar, o quizás podría ser diferente a modo de consumidor, como por ejemplo lo de ir de punto A a punto B, o la falta de acción, se ha sabido justificar, pero ya os lo comentaré en su momento.

Como dije antes, la historia para mí es el pilar fundamental de DeathStranding. El argumento de la misma es complejo, y más con lo que le gusta a Kojima tanto la excesiva información como los giros de guiones característicos del desarrollador.

Pero sin lugar a duda, es la historia más madura que ha hecho hasta la fecha. Intentaré desmenuzar lo menos posible la historia porque quiero que quien lo juegue lo viva por sí mismo de principio a fin. De hecho, me alegro mucho de haber aguantado las ganas de no haber visto el tráiler de lanzamiento que ofrecieron una semana antes de la fecha de salida, ya que tras verlo cuando terminé el juego, enseñaban cosas incluso del final del juego. Sí es cierto que no se comprende casi nada, pero ves cosas nunca vista y que personalmente, no me explico cómo han podido haber lanzado este vídeo con tanta información. Eso sí, un vídeo espectacular de principio a fin. Os lo dejo a continuación.

Una vez más, Kojima hace una puesta en escena espectacular, con un comienzo de juego en el que se empieza a explicar todo poco a poco. De hecho, así es como nos vamos enterando de las cosas, muy poco a poco, hasta el tramo final de la historia que nos suelta ya todo y comenzamos a unir los muchos cabos sueltos que hay, que a pesar de ser muchos, queda todo zanjado y explicado. El protagonista, Sam, es un simple repartidor. Con un pasado confuso, pero que conoceremos a lo largo de la historia.

Una historia que nos hará ir de punto A hacia punto B, como todos los videojuegos a los que llevamos jugando desde el inicio. La diferencia es que parece que cuando eres Geralt de Rivia quien controlas parece que esa función queda olvidada y cuando manejas un personaje de un juego de Kojima es una constante crítica.

En Death Stranding no todo es lo que ocurre en el camino como en el resto de juegos, sino lo que sientes. Más que nunca estamos conectados con el escenario, revisamos nuestro trayecto para ver qué necesitamos. No vale que nos den el destino y pongamos rumbo sin hacer un previo estudio de lo que necesitamos. En otros juegos, a lo largo de la aventura nos van poniendo por delante las cosas que iremos necesitando. Aquí es diferente. Además, aprovecho este momento para alabar el diseño de niveles que presenta este título. Considero que el máximo exponente a lo que se refiere al diseño de niveles y el mapeado dentro de un videojuego lo alcanza (es mi debilidad en la saga Souls) Dark Souls. Pues bien, en Death Stranding, aunque de manera diferente, tenemos un diseño de escenario único. Los elementos están puestos en el momento preciso para que vayamos justo por el camino que tenemos que ir. Hay más caminos, sí, y veremos recompensas cuando nos desviemos de ellos, pero cuando la ocasión lo precisa, y son en momentos críticos del juego, parece que como si el equipo de desarrollo nos cogiera de mano y nos guiase hasta el destino.

En lo que respecta al argumento íntegro, la función de Sam es reconstruir América, bajo el nombre de las UCA (United Cities of America). Una América que debe volver a ser conectada, con un viaje que empieza en la zona que abarca Boston, Filadelfia y Nueva York. Y de ahí, tenemos que poner rumbo al Oeste. Dentro de esa caminata, hay tres cosas que el juego toca con profundidad y donde está la maestría de la obra. Se nos habla de la vida y de la muerte, ligadas a un mismo concepto y que nos deja replanteándonos cosas una vez terminado el juego. Y no, Kojima no da respuestas a qué hay antes de la vida, o qué hay después de la muerte. Únicamente, nos muestra un punto más en dos incógnitas del ser humano, uno de ellos, tema tabú en numerosas ocasiones.

El otro tema que ha querido plasmar Kojima, y a nivel personal me ha parecido de sobresaliente, es el tema de los Like dentro del juego. Esta parte sí considero oportuno que os la saltéis si no habéis jugado, porque aunque queda libre de spoiler, ya son datos que se descubren jugando. A medida que avancemos, iremos subiendo de nivel de una manera peculiar, que no es otra que un sistema de Likes en función a dos elementos importantes. Por un lado, los likes que nos dan los NPCs a la hora de entregar los encargos, dependiendo del estado en el que se los entreguemos, el tiempo y demás. Y por otro lado, los me gustas recibidos por otros jugadores que han interactuados con nuestras construcciones o elementos que le dejamos en los buzones. No es más que sustituir los puntos de experiencia por un sistema de likes, como puede ocurrir que la moneda de un juego sea oro, rupias o giles. Pero es una idea que refleja lo que vivimos claramente en nuestra sociedad. Publicamos cosas en nuestras redes sociales porque nos gustan, para recibir interacciones, vemos publicaciones de los demás para pasar, o interactuar. Y todo eso lo trata Kojima en el juego de una manera peculiar, enlazándolo con el tema de la vida y la muerte, y mandando un mensaje de lo más emotivo que se ha podido mandar en un videojuego.

Muchos quieren ver a Kojima en el cine para quitárselo de en medio del desarrollo de los videojuegos. Parece que molesta. Pero yo personalmente, quiero que siga activo tanto en sus redes sociales, como por supuesto en su faceta de desarrollador de videojuegos.

Tengo que decir también, que como fanático de la saga de Metal Gear que soy, he vivido y respirado muchos momentos que me han recordado a la saga de espionaje. Y no hablo de guiños, que los hay, sino de elementos y momentos que me transmitían esos sentimientos, no sé si por nostalgia o que era la finalidad de Kojima. Mención especial también al huevo de pascua que hay. Chapeau.

Siempre he pensado que el control de nuestro personaje iba a ser idéntico al control de Big Boss en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, uno de los juegos con mejor control de personaje que he jugado nunca. Y aunque en cierto modo, una vez salido el producto, llevaba algo de razón, hay que dar un pequeño matiz en esto del control del personaje. Hay una gran diferencia entre Sam y Venom Snake: la carga que lleva el primero. Las pocas veces que he tenido la oportunidad de controla a Sam sin ninguna carga en su espalda ni en sus brazos, el control sí que ha sido muy similar al de Big Boss, pero eso ocurre en el juego en periodos muy concretos, y de hacerlo no tiene sentido ninguno, ya que sin la carga no hacemos absolutamente nada en el juego.

Cuando Sam tiene algo de peso, bien en la espalda, o bien adherido en el traje, tenemos que estar muy atentos del centro de gravedad del personaje. Para ello, dos de las cosas más importantes a tener en cuenta son el cómo tenemos repartida la carga, y el terreno por el que pisamos.

La carga puede ser repartida aleatoriamente al principio, pero está una pequeña ayuda que ordena de la manera más adecuada para repartir el peso. Pero repartir el peso de la carga, no quiere decir que sea la mejor opción. Cada carga tiene un peso y una dimensión específica, por lo que observar elemento a elemento es una tarea prácticamente obligada, por pesada que pueda parecer. Aunque esto último solo será al principio y, posteriormente, con la nueva mercancía que vayamos viendo en el juego. Tenemos un soporte en cada brazo, cada pierna, otro en la mochila para las botas, también para las armas y, por último, la propia mochila en la que llevaremos casi todos los encargos y demás elementos que nos ayuden en nuestro periplo.

El terreno, junto con el paisaje, también son protagonistas en la aventura. El primero por lo mucho que interactúa con nosotros, el segundo, por la espectacularidad de los paisajes que ofrecen.

Con el terreno tendremos que estar muy atento sobre todo a dónde pisamos. Se da por hecho que tenemos que tener cuidado cuando estamos en la nieve o cuando vamos por una pendiente. Pero desconozco las veces que le he podido dar al botón de activación del odradek, una especie de brazo protésico acoplado a nuestra mochila que tiene con funciones principales reconocer el terreno y localizar a los EV.

Se distinguen, incluso en una zona aparentemente plana, tres niveles de dificultad, diferenciado por tres colores diferenciando su peligrosidad. Azul para zonas sin ningún peligro, amarillo, para ir con preocupación, y rojo que, aunque no garantice al cien por cien una caída, sí que estaremos plenamente vulnerable a cualquier percance.

En la interfaz del juego podemos ver una barra roja que nos indicará el nivel sanguíneo de nuestro personaje. Como es lógico, cuando recibimos daños de nuestros enemigos o en las caídas (algunas pueden incluso ocasionar “la muerte”) nuestro medidor baja, hasta provocar la anemia. Si sufrimos esta afección, el control de nuestro personaje será más lento, tedioso e incluso no responderá a nuestras órdenes. Para ello es de vital importancia llevar unas bolsas de sangre que luego explicaremos su utilidad. Luego contamos con una doble barra azul, que indica por un lado la resistencia, y por otro, el aguante. Digamos que la barra de resistencia es de color azul y la del aguante, está encima de la de resistencia y se irá consumiendo en función de nuestros objetos. Por lo tanto, la barra de aguante nunca será mayor que la de resistencia, y aunque la de resistencia se va reduciendo de manera temporal, siempre podremos recuperarla o bien en nuestra sala privada o bebiendo una más que conocida bebida energética.

No podemos olvidarnos de los criptóbios, que casi al principio del juego vemos qué es exactamente y la forma tan repugnante que tiene, pero lo importante que es en nuestra aventura, a que recupera nuestro nivel sanguíneo.

El tipo de carga lo podemos distinguir en dos. El asignado por la misión, que prefiero no decirlo (aunque a veces parecerán tonterías como una simple caja de pizzas), y el resto de elementos que nos ayudan como lo pueden ser escalera, el anclaje de escalada, el calzado (diferenciado entre diferentes tipos de botas o sandalias), un spray de reparación para quitarle el óxido a la carga que llevamos cuando pasamos por terrenos mojados, un transporte flotante para poder llevar más carga con nosotros en la aventura y del que hay que estar muy pendiente y, entre un variado de objetos meramente estético (como gafas y gorros), las bolsas de sangre, compañeras casi obligadas en la aventura o bien para curarnos de posibles heridas en combate o de caídas, o bien para la munición de nuestras armas hemáticas.

A medida que avancemos un poco en la historia, iremos teniendo planos para poder construir en la sala privada elementos como los exoesqueletos que nos otorgan diferentes tipos de ayuda en el desplazamiento según el que nos equipemos, guantes para un mejor agarre en la superficie cuando ascendamos o cuando nos deslicemos, y una máscara de oxígeno. Casi ninguno de los elementos nombrados es de vital importancia en la historia (si me apuras, incluso ni las bolsas de sangre) pero sí es cierto que son de una gran ayuda si contamos con ellos. El problema radica en saber cuándo necesitaremos cada cosa, por eso es importante hacer un pequeño estudio del mapeado y de lo que nos dicen a la hora de aceptar uno de los encargos. También contaremos con un viaje rápido que, a pesar de su utilidad, nos obliga a dejar toda la carga en el punto donde nos encontramos y no poder así coger atajos en una misión cuando tengamos la carga ya en nuestro poder. Kojima está en todo.

Por último están los CQP, un elemento que permite construir una serie de estructuras. Las estructuras son las siguiente:

  • Buzón: Su utilidad más básica es dejar objetos que nos sobren o que no queramos llevar, en lugar de tirarlos.
  • Puente: Es una de las construcciones más complejas, pues requieren de muchos materiales. Sirve de ayuda para pasar ríos de aguas caudalosas o con fuerte corriente, además de poder pasar algunos de las grietas que veremos a lo largo de todo el mapeado.
  • Torre de observación: Sirve para observar el estado del terreno y ver, de manera más real que elel mapa, lo que nos encontraremos a nuestro paso, tales como enemigos. Es más útil de lo que a simple vista parece, pues si bien es cierto que al principio pasé de mirar por ninguna, luego me di cuenta de la importancia que tenía. Y es que si está diseñado en el videojuego, será por algo.
  • Refugio: Una de las construcciones más apañadas que hay, y es que gracias a esta estructura podremos acceder a nuestra sala privada. Sobran las palabras.
  • Refugio antideclive: Quizás el menos útil de todos, pero no como para ser imprescindible. Esta estructura ayuda a reparar la mercancía dañada.
  • Tirolina: Colocando dos, en una distancia máxima de trescientos metros, podremos recorrer dicha distancia en un abrir y cerrar de ojos. Lástima que en mi partida al menos, las pocas tirolinas que me he encontrado, no estaban ni en la dirección que quería ni tampoco contaba casi nunca con la otra pareja.
  • Generador: La que más he usado a la hora de construir, puesto que carga la batería de los equipos que precisen de batería y también los vehículos.
  • Autopista: Esta estructura requiere de más de un jugador, ya que el coste de los elementos requeridos para su construcción es sin duda la más exigente. Si bien es cierto que es una gran comodidad a la hora de moverse de un punto a otro, pierde cierto sentido de juego, ya que es un atajo del que yo personalmente no me he aprovechado por voluntad propia. Y eso que estar en esta estructura no consume nada de batería de ningún dispositivo.

Todas y cada una de ellas pueden mejorarse hasta el nivel tres aportando los elementos necesarios, o bien tú mismo en tu estructura o en la creada por los demás, algo que se ve reflejado en la partida de otro jugador que esté en tu mismo servidor.

El juego cuenta con algunos momentos de acción que, para respetar el apartado de la historia del título, no podré decir mucho más ni en qué consiste exactamente. Destriparía gran parte de la trama. Lo que sí que puedo decir, es que se me ha antojado ciertamente corto cada uno de los diferentes momentos de acción que había en el juego. Hubiera alargado mucho más las zonas, ya que la veo relativamente corta en cuanto a duración y muy pasillero. Creo que Kojima y todo su equipo de producción está capacitado para haber podido explotar esto. Aunque hay que tener en cuenta dos cosas muy importantes. La primera y más importante, que el juego evita a toda costa el uso de armas y de la violencia. Ya lo dijo Kojima en numerosas ocasiones. Por otro lado, la participación de Lindsay Wagner, una de las actrices que aparece en el juego que desempeñan un papel vital en la historia. Lindsay se negaba a participar en el algo relacionado a cualquier conflicto bélico o de guerra, por lo que Kojima la convenció para explicarle el juego que tenía en mente y que quería contar con ella. El genio nipón le comentó que estaba enfocando el juego de tal manera que el jugador prescindiera casi por completo de las armas, siendo estas sustituidas por un hilo.

Además de ello, hay que tener en cuenta que a pesar de que podemos usar las armas, no hay ni munición para despilfarrar balas, y la repercusión que conlleva matar a un enemigo. De hacerlo, los EV serán más números y eso complica mucho el avance.

Además del hilo mencionado, contamos con un arma de bolas que no es letal y solamente sirve para incapacitar a los enemigos. Tenemos varios tios de bomba, aturdidoras y de humo, además de las granas EV para estos enemigos. Pero de todas ellas, la más eficaz y la que más recomendamos es las granadas hemáticas, compuestas por la propia sangre de Sa, y quizás las más fáciles de conseguir, puesto que tras nuestras duchas, nuestra orina o necesidades. Luego, por último, tenemos un par de rifles de asaltos, la escopeta y el lanzagrandas y lanzacohetes, vital para una serie de enemigos en concreto.

Antes de terminar ya el análisis con su apartado técnico, no hay que olvidar la nueva ruptura de la cuarta pared que hace en uno de los capítulos. No puedo decir lo que es, pero si alguien niega haber caído en el anzuelo, no se lo cree ni él.

Audiovisualmente, el juego es un escándalo. Y es que este apartado es uno de los fuertes de Kojima y donde suele hacer un gran desembolso del presupuesto que le ofrecen.

Kojima y su equipo de desarrollo utilizan el motor Décima del estudio de Guerrilla Games, utilizado para su juego Horizon: Zero Dawn y con el que consiguieron otra fabulosa obra visual. Soy un jugador que no le importa jugar que juegos retro, o con una resolución menos potente, pero he agradecido explorar este mundo.

En el juego no veremos nunca un cambio de ciclo día y noche, pues no existe, y esto, lejos de ser un punto negativo, es un acierto de lleno, a que la iluminación del terreno ha hecho que veamos unos paisajes y una recreación de los personajes de lo más realista en el mundo de los videojuegos.

No es el mapa más grande que hemos jugado en un videojuego, pero tampoco se ha presumido de ello. Por contra, lo que sí que podemos decir es que es un mapa muy variado y precioso. No me cabe duda de que Kojima ha revisado palmo a palmo cada centímetro del mapa.

En lo que respecta al sonido, la banda sonora del juego la forman una amplia lista de los grupos musicales de LowRoar, SilentPoets y Chvrches.

De hecho, fue supuestamente el álbum 0 de LowRoar lo que el propio Kojima dice que le inspiró a desarrollar este juego. Hay quienes dicen que hacer un juego con temas licenciados es más fácil, y aunque esto no es cierto, Death Stranding cuenta con las composiciones de Ludvig Forssell, encargado de haber hecho algunas composiciones majestuosas y que han acompañado a algunos de los tráiler del juego, transmitiendo todo tipo de sensaciones acompañadas de las imágenes.

Además, el juego llega con un doblaje espectacular que, si lo jugamos en su versión original, contamos con las voces de los propios actores de verdad.

Termino ya el análisis, resumiendo lo dicho. Death Stranding es un juego diferente, muy especial, que no inventa nada en el mundo de los videojuegos y que está destinado para ser jugado por un sector muy reducido de la comunidad. Un juego que, si lo coges criticando al desarrollador, o que si es un simulador de andar, o cualquiera de los atributos despectivos y sin ninguna razón que he ido leyendo, no merece la pena. Al resto de jugadores, hacedlo con cuidado y paciencia. Es un juego que sí es cierto que tarda en despegar, pero de ya os digo que no las veinte horas que he ido leyendo por ahí. No cojáis Death Stranding como el juego de la generación, ni siquiera de este año, no merece la pena discutir por un título que para los jugadores carece de valor, puesto que no nos aporta ningún tipo de beneficio. Coged Death Stranding y darle una oportunidad, con paciencia, porque no veréis nada igual en mucho tiempo.

Por último, agradecer de corazón a Roberto Alejo, dueño de esta blog, por haberme dejado hacer el análisis de este juego. Él sabía las ganas que le tenía la juego y la ilusión que me hacía poder escribir sobre el título. Gracias.